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Carlos A. Lozano, Ishmair, Miguel Angel & Pyrgo hold no warranties of
any kind on this product. It is at your own risk that you use NLKE.
The author may not be held liable or responsible for any consequences
as a result of the use or the inability to use this program,
its contents or its document in any way, shape, or form.
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Indice
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0. Introduccin
1. Nuevo en esta versin.
2. Equipo necesitado para la utilizacin de NLKE.
3. Instrucciones de uso.
   3.1. Que es lo que necesita para ejecutar NLKE?
   3.2. Ejecucin del programa con interfaz grfico. (GUI)
   3.3. Ejecucin del programa sin interfaz grfico.
   3.4. Control del programa.
   3.5. Opciones que pueden ser usadas durante el juego.
   3.6. Parametros soportados por NLKE.
   3.7. Parches y ventajas en los juegos.
   3.8. Salvar el estado del emulador y la SRAM.
   3.9. Cargando una partida salvada con zsnes
   3.10. Salvar un video de una partida.
   3.11. Sonido.
4. Recursos implementados.
5. Compatibilidad en NLKE
6. Dnde encontrar los programas que necesita el emulador para funcionar?
7. Dnde recibir ayuda sobre el emulador?

Apendices
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A. FAQ sobre NLKE
B. Agradecimientos
C. Legalidad

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0. Introduccin
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NLKE es un emulador de la consola de video juegos Super Nintendo/Famicom
sobre un PC, bajo el sistema operativo Ms-DOS.
Este proyecto es la unin de 2 proyectos NLKsnes y Esnes.

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1. Nuevo en esta versin.
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- Aumentado a 10 el numero de codigos PAR y GG soportados
a la vez.
- La rutina que realiza el mute cuando hacemos una pausa
o vamos al interfaz grafico deberia ser correcta ahora.
- Incluido soporte para grabar y visionar videos de las
partidas, asi podras mostrarle mas tarde a tus amigos tus
mejores jugadas :-)
- El Nintendo Scope y el Raton son autodetectados, usando
una base de datos interna. Esto puede ser seleccionado
en el interfaz grafico o desde el fichero de configuracion.
Si tienes algun juego que deberia detectarlo y no lo hace,
por favor envianos un mail.
- Incluido soporte para el chip Super FX. Las gracias son
para _demo_ y zsknight de zsnes por el emulador del
chip, y para Gary Henderson de snes9x por el wrapper.
- Se puede seleccionar el idioma del interfaz grafico, desde
el fichero de configuracion o desde el propio interfaz
grafico. Actualmente solo se incluyen el castellano y
el ingles, si tu quieres ver tu propio idioma incluido y
quieres ayudarnos envianos un mail.
- Offset per tile ha sido incluido en el modo 2, ya que
es necesario para que starfox funcione correctamente,
y hace que otros juegos como strike gunner funcionen mejor.
- Ahora se soportan las resoluciones 512x224 y 512x240
en el modo 5, pero solo si has seleccionado un modo grafico
en el pc de al menos 640x480 (-gfxmode 3 o -gfxmode 7).
Asi finalmente los juegos seiken3, douky2, secret of mana
y otros muchos son totalmente jugables.
- Incluido soporte para el modo interleaced en el modo 5,
(512x448,512x480). Esto es necesario en algunas intros
(super soccer 94 y super family tennis) y en el juego
rpmracing.
- Incluido un filtro de sonido incluido en la libreria
Seal, el cual puede ser seleccionado desde el interfaz
grafico y desde el fichero de configuracion. Este hace
que el sonido de la lluvia en el zelda3 suene mucho
mejor, y tambien mejora sonidos similares.
- Incluido con el emulador un nuevo icono, las gracias
son para Jose Luis "El Jose".
- Arreglados algunos problemas en el interfaz grafico,
e incluidos nuevos menus que permiten un mejor control
del emulador sin necesidad de editar el fichero de
configuracion. Por ejemplo puedes seleccionar el
idioma o aadir directorios alternativos para cargar
las roms.
- Incluido soporte para partidas salvadas con zsnes, con
las extension .zst, .zs0 ... Aunque no se soportan
las que usan el chip FX. Las gracias van a zsknight de
zsnes.
- Arreglado un error accediendo a la RAM del DMA, el
cual finalmente arregla los graficos en algunos juegos.
(nhl y clayfighter series)
- Incluidos varios comandos de linea nuevos,
-sound, -spc, -guires x, y algunos mas.
- Mas errores corregidos aqui y alli :-)

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2. Equipo necesitado para la utilizacin de NLKE
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Se debe tener en cuenta que la SNES fue una mquina muy potente,
sobre todo a nivel grfico y sonoro. La emulacin de la
CPU trabaja correctamente en un ordenador 486 de tipo medio, pero al
incluir los grficos, y las rutinas empleadas en la
sincronizacin de los chips grficos con la CPU central, se
produce un decremento en las prestaciones. Por lo que se hace necesario
un Pentium de tipo medio P133 o P150. No obstante, el programa
funciona en un 486 con 8 Megas de RAM y tarjeta de vdeo tipo VGA.
Aunque lo ms recomendable es utilizar un P200, donde se obtiene
una emulacin con la velocidad real de la Super Nintendo.

Equipo Mnimo Requerido:
486 o Compatible
8 Mb de RAM.
VGA.
MsDos 5.00

Equipo Recomendado:
Pentium 200+
32 Mb de RAM.
SVGA.
MsDos 6.00

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3. Instrucciones de uso.
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3.1. Qu es lo que se necesita para ejecutar NLKE?

Se necesita el programa cwsdpmi.exe que se incluye
junto al programa. Este debe estar en el directorio
desde donde se ejecuta el programa, o en el PATH. Tambin,
por supuesto, es necesario el ejecutable nlke.exe,
preferiblemente la ltima versin disponible que suele ser
ms rpida y compatible que las anteriores. Por ltimo,
uno o varios juegos de Super Nintendo, para ser utilizados
junto al programa. Debido al gran nmero de unidades
de backup en el mercado, existe una variada gama de formatos para
guardar los programas. NLKE soporta los formatos SMC
(Super MagiCom), SFC, SWC (Super WildCard) y
MGD II (Multi Game Doctor II), GD3 y FIG. Adems de estos formatos,
NLKE puede ser usado junto con programas guardados en un
formato denominado Interleaved. La Super Nintendo tiene dos
modos de funcionamiento a nivel de memoria, las llamados
modos 20 y 21. La principal diferencia entre ellos es el
tama~no de los bloques, en el modo 20 es de 32 Kbytes y
en el 21 de 64 Kbytes. Las primeras unidades de backup
fueron creadas para operar siempre en modo 20, as al
salvar un programa de modo 21 en una de estas unidades de
backup, se obtienen los bloques desordenados.
Se expone a continuacin un resumen de lo necesario
para correr el programa:

cwsdpmi.exe
nlke.exe
Algunos programas en formato: SMC, SFC, SWC, MGD II, GD3 o FIG.

3.2. Ejecucin del programa con interfaz grfico. (GUI)

NLKE incluye un interfaz grafico el cual puede se ejecutado
utilizando el parmetro -gui o activando la opcin correspondiente
en el fichero de configuracin.

3.3. Ejecucin del programa sin interfaz grfico.

NLKE puede ser ejecutado utilizando comandos de linea para
indicarle las opciones al programa. La manera ms simple de
ejecutar NLKE sera:

    nlke NombreDelPrograma

de esta manera todas las opciones contendrn los valores
por defecto. Pero para determinados sistemas, o para
determinados programas, se hace imprescindible el uso de
opciones. Al igual que para utilizar muchas de las ventajas
del emulador. Aqu se expone una breve lista de las opciones,
que tambin es mostrada ejecutando NLKE sin parmetros.
Si quiere conocer ms sobre estas, vaya a la seccin Parmetros
soportados en NLKE, donde se explican en detalle.

Cuando ejecute el programa sin parmetros obtendr lo
siguiente:

   Usage :   nlke NameOfGame.smc <Options>
    Options :

            -frame number  ; Frame Skip. (1..9) (default 4)
            -autoframe     ; Enable autoframe rate.
            -sram file     ; SRAM file. (default NameOfGame.srm)
            -ntcs/-pal     ; Forced NTCS or PAL game. (default AutoDetect).
            -joy number    ; Joystick (see nlke.txt to type) (default keyboard).
            -gfxmode n     ; Graphics Mode (Default GMODE_256x240_X)
                                 0 - <GMODE_256x240_X>
                                 1 - <GMODE_320x240_V1>
                                 2 - <GMODE_320x240_V2L>
                                 3 - <GMODE_640x480_V2L>
                                 4 - <GMODE_320x240_V2L_16bit> - ADD/SUB Effect
                                 5 - <GMODE_256x256_VGA_SCANL>
                                 6 - <GMODE_640x480_V2L_SCANL>
                                 7 - <GMODE_640x480_V2L_16bit> - ADD/SUB Effect
            -gfxengine n   ; GfxEngine (0 = TILE_TO_TILE ; 1 = LINE_TO_LINE)
            -eagle/-2xsai  ; GfxEgine Eagle/2xSai (need -gfxmode 7).
            -retrace       ; Wait to retrace before of paint the screen.
            -PATCH1 #:#/#  ; Patch a Byte in memory.
            -PATCH2 #:#/#  ; Patch a Word in memory.
            -PARx #        ; Pro Action Replay Codes. (x = 0..9)
            -GGx #         ; Game Genie Codes. (x = 0..9)
            -SGx/-ZGx/-SVx ; Load a Saved Game/Video (.SG/.ZG/.SV file) (x = 0..2).
            -M20/-M21/-M25 ; Forced mode 20, 21 or 25 (48Mbits).
            -I             ; Forced interleaved format.
            -gui/-nogui    ; Run the emulator with/without GUI.
            -guires number ; Select the gui resolution (0=640x480,1=400x300).
            -spc/-nospc    ; Enable/Disable Sound Proccesor (=NO SOUND)
            -sound/-nosound; Enable/Disable Sound.
            -rate number   ; Sound playback rate. (n = 0..7) (default 4)
            -urate number  ; Update sound rate. (n = 1..8) (default 5)
            -stereo        ; Stereo sound (default mono).
            -filter        ; Filter sound (default disabled).
            -noadsr/-nogain; Disable Adsr/Gain Sound Effect.
            -nonoise       ; Disable Noise Sound Effect.
            -rel number    ; Relation 65816/spc700 (Default 3) (n=1..6)
            -apu/-apu2     ; SPC Skip Not Self-Modifing. (default Self-Mod.)
            -mouse/-scope  ; Enable Nintendo Mouse/Scope emulation.
            -noips         ; Disable the auto ips patcher feature.
            -envx          ; EnvelopeX returns zero.

3.4. Control del programa

Una vez en el interior del programa, se puede usar el
teclado o el joystick, para emular los mandos de juego de la SNES.
En la SNES se permitan hasta cuatro jugadores a la vez, aunque
para ello fuera necesaria la utilizacin de un perifrico,
fabricado por Hudson (aunque realmente no existen
muchos juegos que permitan ser usados por ms de dos
jugadores). Debemos tener en cuenta que los mandos de la SNES
tienen 8 botones y NLKE slo soporta un joystick de 2, 4, 6, o 8
botones, o 2 joysticks con de 2 botones, por lo que el
resto de los botones debe ser controlados desde el teclado.
De cualquier modo el mapeado de las teclas y botones puede ser
redefinidos usando el interfaz grafico. (GUI)

Player 1 - default
------------------

Teclas en el PC  Teclas  en  al SNES
-------------------------------------
   S o joy3     |          X
   D o joy4     |          A
   Z o joy1     |          Y
   X o joy2     |          B
   C o joy7     |       Select
   V o joy8     |       Start
   E o joy5     |          R
   R o joy6     |          L
 Cursores o     |
 Joystick       |  Teclas de direccin


Player 2 - default
------------------

 PC Keys             SNES Keys.
-------------------------------------
   INS          |          X
   HOME         |          A
   DEL o joy1   |          Y
   END o joy2   |          B
   O            |       Select
   I            |       Start
   PGUP         |          R
   PGDOWN       |          L
   Teclas de    |
   direccion del|       Teclas
   Pad o joypad2|  de direccion

3.5. Opciones que pueden ser usadas durante el juego.

En NLKE se pueden utilizar diversas opciones
durante el juego, mediante la pulsacin de diversas teclas.
Activacin o desactivacin de diversos planos grficos,
salvar y restauran partidas grabadas, realizar un pausa,
salvar a un fichero la imagen que est en pantalla, y
otras. A continuacin se muestra una lista de las opciones
disponibles durante la ejecucin del programa:

* Tecla F2: sirve para salvar rapidamente el estado de la
partida.

* Tecla F3: sirve para seleccionar el slot donde se
salvara/restaurara la partida.

* Tecla F4: sirver para restaurar rapidamente el estado
de la partida.

* Teclas F5,F6: sirven para salvar/cargar el estado del
emulador en un momento dado. Con menu de seleccion.

* Teclas F9,F10: sirven para disminuir/aumentar el frame rate.

* F11: activa/desactiva los efectos NOISE. (soffroad)

* Teclas F12: cambia entre las dos formas de pintar los grficos,
lnea-a-lnea o tile-a-tile.

* Tecla P: sirve para activa/desactiva la pausa durante la
ejecucin del programa.

* Teclas 1,2,3,4: activan/desactivan los planos grficos
1,2 y 3 respectivamente. Estas opciones son tiles en programas
que utilizan un efecto grfico denominado add/sub screens, cuando
se utiliza un modo grfico que no lo soporte.

* Tecla 5: activa/desactiva los efectos ADSR.

* Tecla 6: activa/desactiva los efectos GAIN.

* Tecla 7: pulsando la tecla 7 se ignora el bit que
determina si la pantalla esta activa pintndola siempre, y se
desactiva volviendola a pulsar.

* Tecla 8: salva el contenido de la pantalla a un fichero con
el formato PCX. NLKE puede salvar hasta 100 pantallas por partida,
con los nombres nlke0000.pcx, nlke0001.pcx, hasta nlke0099.pcx.

* Teclas ESC: ir al GUI.

* Teclas CTRL+ALT+END: acaban la ejecucin del programa.

* Teclas CTRL+ 1-8: Activa/Desactiva los canales 1..8.

* CTROL + 0: Desactiva todos los canales.

* CTROL + 9: Activa todos los canales.

3.6. Parmetros soportados en NLKE

NLKE soporta la utilizacin de un buen nmero de parmetros,
y se incrementa en cada nueva versin. Deben ser introducidos
despus del nombre del programa, teniendo en cuenta dos
cosas:

       - No importa el orden en que se introduzcan, aunque se
       debe tener en cuenta que si se introducen 2 parmetros
       que afectan a lo mismo, por ejemplo -joy y -joy4 o -2joy
       slo ser tenido en cuenta el ltimo que se incluy.

       - Los parmetros deben ser introducidos con la sintaxis
       exacta exigida por el programa. En otro caso no tendrn
       efecto.

Los parmetros soportados son:

       -frame <num>; Esta es una de las opciones ms
       importantes del emulador. Gracias a ella el programa
       se podr ejecutar a velocidades razonables en
       distintas mquinas. Bsicamente esta opcin
       dice el nmero de frames que se pintaran en cada
       segundo. Por ejemplo, si el nmero fuera cuatro
       esto significa que de cada 4 frames se pinta 1.
       El valor por defecto es 4.

       -sram <filename>; Algunos cartuchos de la SNES tienen
       en su interior un chip de SRAM. La SRAM (save ram) es
       memoria no voltil que puede ser escrita, y es usada
       principalmente para salvar las partidas. NLKE
       comprueba si los programas necesitan usar SRAM y la salva
       al salir del programa con el nombre del juego y la
       extensin .srm. Estos ficheros son cargados cuando se
       ejecuta de nuevo el programa. NLKE siempre busca
       un fichero .srm con el mismo nombre del programa, as si
       lo encuentra, lo carga. A veces podemos tener varios
       ficheros ".srm" para un mismo juego, por lo que podremos
       usar esta opcin para decirle cual debe usar.

       -autoframe; Calcula automaticamente si tiene tiempo para
       dibujar la pantalla en cuyo caso la dibuja, no esta muy
       bien realizado pero puede valer.

       -joy <num>; NLKE puede ser utilizado con multitud de joysticks
       los cuales se enumeran a continuacion.

           Numero      Tipo
           ---------------------------------------------------------
           1           JOY_TYPE_STANDARD
           2           JOY_TYPE_4BUTTON
           3           JOY_TYPE_6BUTTON
	   4           JOY_TYPE_8BUTTON
           5           JOY_TYPE_2PADS
           6           JOY_TYPE_FSPRO
           7           JOY_TYPE_WINGEX
           8           JOY_TYPE_SIDEWINDER
           9           JOY_TYPE_GAMEPAD_PRO
           10          JOY_TYPE_SNESPAD_LPT1
           11          JOY_TYPE_SNESPAD_LPT2
           12          JOY_TYPE_SNESPAD_LPT3
           13          JOY_TYPE_PSXPAD_LPT1
           14          JOY_TYPE_PSXPAD_LPT2
           15          JOY_TYPE_PSXPAD_LPT3
           16          JOY_TYPE_N64PAD_LPT1
           17          JOY_TYPE_N64PAD_LPT2
           18          JOY_TYPE_N64PAD_LPT3
           19          JOY_TYPE_WINGWARRIOR

       -gfxmode <num>; NLKE soporta varios modos graficos expuestos a
       continuacion.

                    0 - <GMODE_256x240_X>  (Por defecto)
                    1 - <GMODE_320x240_V1>
                    2 - <GMODE_320x240_V2L>
                    3 - <GMODE_640x480_V2L>
                    4 - <GMODE_320x240_V2L_16bit> - ADD/SUB Effecto
                    5 - <GMODE_256x256_VGA_SCANL>
                    6 - <GMODE_640x480_V2L_SCANL>
                    7 - <GMODE_640x480_V2L_16bit> - ADD/SUB Effecto

       -gfxengine <num>; NLKE soporta 2 engines graficas.

                    0 - <TILE_TO_TILE> (Ms rpida y ms incompleta)
                    1 - <LINE_TO_LITE> (Por defecto)

       -eagle; NLKE incluye la engine grfica Eagle escrita por
       Dirk Stevens, esta hace un filtro bilineal a la imagen produciendo
       un agradable efecto.

       -2xsai; NLKE incluye la engine grfica 2xsai escrita por
       Derek Liauw Kie Fa, esta hace un filtro bilineal a la imagen
       produciendo un agradable efecto.

       -retrace; Espera el retrace vertical antes de pintar la pantalla.

       -mouse; Activa la emulacin del mouse necesaria en juegos como
       el mario paint.

       -scope; Activa la emulacin del Nintendo Scope mediante el mouse.

       -ntcs o -pal; Los programas de la SNES fueron creados
       para ser usados solo en determinados lugares. As los
       programas USA no pueden ser usados en Japn y Europa
       debido principalmente a que el cartucho era de diferente
       forma (dejando de lado los adaptadores). Todo ello tuvo
       que ver con la poltica de distribucin de programas
       de la empresa Nintendo. NLKE no utiliza cartuchos,
       sino los programas en si, por lo que no tiene problemas
       de compatibilidad por la forma de los cartuchos. Los
       cartuchos japoneses eran compatibles en su forma a los
       europeos, por lo que los programas comprobaban sobre qu
       tipo de consola estaban funcionando (NTCS o PAL). NLKE
       puede detectar esto, y cargar el fichero como NTCS o PAL.
       Algunas veces esto podra fallar, por lo que en ese caso se
       recomienda el uso de estas opciones.


3.7. Parches y ventajas en los juegos

Al igual que ocurra con las opciones anteriores, la sintaxis
usada debe ser la exigida. Estos parmetros no tendrn
efecto si se teclean con letras minsculas.

NLKE puede parchear un programa en memoria. Esto puede tener
muchas utilidades, pero principalmente se usa para
que funcionen los juegos que se quedan esperando valores desde el
SPC700. Si un juego no funciona con -apu o -apu2,
pero el problema es del sonido, este podra trabajar
usando un parche. La lista de parches actualizada puede
ser conseguida desde la pgina de WEB oficial de NLKE.
Existen 2 parmetros para parchear, uno parchea un byte y el
otro parchea un word. La sintaxis es la que sigue:

-PATCH1 #1:#2/#3 ; Parchea un byte en memoria.

 #1 Banco, #2 Direccion, #3 Dato (1 byte). (En hexadecimal).
 (Ex : -PATCH1 80:ea10/00 , -PATCH1 00:012f/01)

-PATCH2 #1:#2/#3 ; Parchea un Word en memoria.

 #1 Banco, #2 Direccion, #3 Dato. (2 bytes). (En hexadecimal).
 (Ex : -PATCH2 80:ea10/0011 , -PATCH2 00:012f/0100)

A raz de la inclusin de los parches, el a~nadir soporte
para cdigos Pro Action Replay fue trivial. Pero, qu son
estos cdigos?. Por ejemplo imagnese jugando al
Super Contra 3, un juego muy difcil en el que slo se
tienen 3 vidas. Cuando le maten slo le quedarn 2 vidas,
pero ese nmero de vidas deben estar guardado en algn sitio.
Si se consiguiera descubrir dnde y se pusiera por ejemplo
un 9, el juego sera mucho ms fcil. Para ello aparecieron
los cdigos Pro Action Replay, de los que existen extensas
listas en Internet, dando vidas infinitas, energa ilimitada,
y muchas otras ventajas en muchos de los juegos existentes.
En NLKE se pueden introducir 3 cdigos en cada partida
que son suficientes para conseguir todos los efectos. La
sintaxis es como sigue:

-PAR1 # -PAR2 # -PAR3 #

 # 8 caracteres : bbaaaadd : b = banco ; a = direccin d = dato

 (Ej : Energia en Addams family 1 : -PAR1 7e00c302 -PAR2 7e03efcb
       Energia en Robocop 3 : -PAR1 7e047937)

Adems de los cdigos PAR existen otros tambin muy famosos,
como los cdigos Game Genie, que sirven para lo mismo pero que
tienen distinto formato.

-GG1 # -GG2 # -GG3 #

 # 9 caracteres : xxxx-yyyy

3.8. Salvar el estado del emulador y la SRAM.

NLKE puede salvar el estado de un partida para volver a
restaurarlo ms tarde. Esta es una de la opciones que
tiene mayor utilidad. Se puede dejar una partida
a medias por la ma~nana y continuar en el mismo punto
por la tarde. Para ello NLKE debe salvar la RAM, la
VRAM, OAM, CGRAM, SRAM, PPU y los registros, por lo
que los ficheros son de un tama~no cercano a los
300 Kb. Existen dos formas para salvar y cargar las
partidas:

*  Durante el juego se pueden salvar y restaurar
partidas pulsando las teclas F5 y F6 para salvar y
restaurar la partida con un menu, y F2,F3 y F4 para
hacerlo automaticamente.
Por ejemplo, cuando se vaya a salvar una partida
se debe pulsar la tecla F5, el programa
pedir que se confirme si realmente quiere
hacer esto. Si se le dice que no, continuar
el juego, si le dice s pedir el
nmero de partida a grabar. NLKE puede
grabar hasta 3 partidas por juego. Una vez
introducido el nmero este proceder a salvarla.
Esta ser salvada con el nombre del juego y la
extensin .sgx, donde x es el nmero de la
partida grabada. De igual manera si se pulsa F6
durante el juego se puede restaurar una partida
grabada, confirmando e indicando el nmero de
esta.

* El segundo mtodo slo sirve para cargar partidas.
Se realiza mediante la introduccin del parmetro
-SGx, donde x es el nmero de la partida.

          (Ejemplo: nlke juego -SG0)

Existe otra manera de grabar las partidas aunque slo
funciona en los juegos que vienen preparados para ello
(los que en su formato de origen contenan memoria SRAM).
Esta memoria es volcada a un fichero cada vez que se sale
del programa con el nombre del juego y y la extensin .srm.
De igual manera ser cargada al volver a utilizar el juego.

3.9. Cargando una partida salvada con zsnes

NLKE puede restaurar partidas salvadas en zsnes las cuales
tiene las extensiones .zst, .zsx donde x es el numero del fichero.
Estas pueden ser restauradas desde el interfaz grafico, o usando
el comando de linea -ZGx, donde x es el numero de fichero, si
el fichero tuviera la extension .zst, se debe usar -ZG0.

3.10. Salvar un video de una partida.

NLKE puede salvar videos de las partidas que juegas, para poder
verlos mas tarde con el mismo programa.

* Para utilizar esta option debes ir al GUI y en el menu otros
elegir video, entonces se mostrara un menu de muy facil
utilizacion.

* Existe otro metodo de cargar videos. Es usar el comando de
linea -SVx, donde x es el numero de fichero.

        (Ejemplo:  nlke <game> -SV0)



3.11. Sonido.

NLKE soporta sonido. Pero deberia configurarlo para obtener
las mejores prestaciones en su ordenador.

Cuando ejecute el emulator tendr que seleccionar la
tarjeta de sonido: Procure seleccionar la SoundBlaster
o la Ultrasound Max Coded, ya que en otro caso la
emulacin sera mucho ms lenta. Esto puede ser seleccionado
en el fichero de configuracin o desde el Interfaz Grafico.

Opciones:

    -stereo

    -filter ; Activa un agradable filtro de sonido incluido en seal.

    -rate <num>; 0 - desactiva el sonido, 1 - 8192, 2 - 11025, 3 - 16500,
     4 - 22050 (default), 5 - 29300, 6 - 36600, 7 - 44000.

    -urate <num>; Update sound rate, por defecto 5.

    -noadrs or 5; Toggle On/Off the ADSR effects.

    -nogain or 6; Toggle On/Off the GAIN effects.

    -nonoise or F11; Toggle On/Off the NOISE effects.

    -rel <num>; Cambia la relacion entre el 65816:spc700, pruebe a usar
    2 en programas que funcionen sin sonido y no lo hagan con el.

    -nospc; Desactivate the SPC processor (=NO SONIDO)

    -nosound; Desactivate the audio output.

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4. Recursos implementados
**************************************************************************

- El juego completo de las instrucciones del 65816: La Super
Nintendo tiene por microprocesador central un 65816. Este tiene
un juego de 256 instrucciones, que adems pueden ser usadas
en modo nativo y modo emulacin. Todas ellas estn soportadas
por el emulador.

- Mapas de pantalla 32x32,32x64,64x32,64x64: La pantalla de
la Super Nintendo tiene una resolucin de 256 por 240 puntos.
Pero esa es la parte visible, en realidad tiene una pantalla
virtual que puede tener la resoluciones 256x256, 256x512, 512x256,
y 512x512, pudiendo verse el resto de la pantalla mediante el
uso del scroll. Todas esas resoluciones han sido incluidas en
el emulador.

- Resolucions 512x224 y 512x240: La Super Nintendo puede utilizar
estas resoluciones en el modo grafico 5.

- 8x8 y 16x16 tama~nos de las casillas grficas: El tratamiento
de la memoria de vdeo de la Super Nintendo es muy distinto del de
un PC. En la Super Nintendo no se trabaja con puntos sino con
casillas de 8x8 o 16x16 puntos. Los dos tama~nos de casillas se
encuentran implementados en el emulador.

- Modos grficos 0,1,2,3,4,5,6 y 7: La Super Nintendo posee
8 modos grficos distintos. Todos los modos estn incluidos
en el emulador.

- Completo OAM/VRAM/WRAM/CGRAM: La Super Nintendo, a parte de la
memoria principal, incluye 4 chips de memoria dedicados a funciones
grficas. Todas la operaciones que se realizan sobre ellos estn
implementadas en el emulador.

- Completo scroll: La Super Nintendo trabaja con pantalla virtual,
es decir que slo una parte de la pantalla es visible en cada momento.
El emulador soporta scroll tanto vertical como horizontal, con lo que
cada parte de la pantalla ser visible en el momento en que sea
necesario.

- Cambio de scroll por casilla: La super Nintendo es capa de cambiar el
scroll en cada tile en el modo 2.

- Completo Sprites OAM: La Super Nintendo es capaz de manejar
hasta 128 sprites a la vez en pantalla, con tama~nos que van desde
8x8 a 64x64. El emulador puede mostrar los 128 sprites de la misma
forma en que lo hace la consola.

- Sprites,BG prioridades: La Super Nintendo tiene varios planos
de scroll y cada uno con distintas prioridad. El emulador es capaz
de mostrar cada plano y sprites en el lugar exacto, gracias a
la implementacin de la prioridades correctas.

- Soporte para DMA y HDMA: Todas las operaciones para la
transferencia de bloque de memoria han sido incluidas en el emulador.

- Interrupciones NMI,COP,BRK,IRQ: El juego completo de
interrupciones permitidas en el 65816 estn incluidas en el emulador.

- Soporta los formatos SMC/SFC/SWC (con/sin cabecera), el formato
Multi Game Doctor II (simple/multi fichero): Muchos de los formatos
utilizados por las unidades de backup para salvar los programas son
soportados por el emulador.

- Formato Interleaved: Adems de los formatos estndar, el
emulador tambin capaz de decodificar y cargar los programas que
fueron salvados por la unidades de backup en el formato interleaved.

- Soporta los formatos FIG,GD3 e Interleaved (multipartes).

- LoROM y HiROM: Se emulan los dos mapas de memoria distintos
soportados por la Super Nintendo.

- SRAM Backup (LoROM and HiROM): Se ha incluido soporte para
salvar/cargar a/desde ficheros los datos que son guardados por el
programa en la memoria denominada Save RAM durante el juego.

- Brillo en los grficos: Se ha incluido funciones para el
tratamiento de los colores, permitiendo que el emulador sea capaz
de realizar degradaciones de colores, y fundidos al igual que en
la consola.

- Efectos de Modo 7 (Excepto Modo 7 externo): Se han implementado
rutinas que emulan los efectos de rotacin, alargamiento, reduccin,
y perspectivas 3D.

- Salva/Restaura el estado del emulador: Se incluyen opciones
para salvar el estado del emulador. Con lo que es posible volver
a ese punto de ejecucin en el momento en que se desee.

- Emulacin del microprocesador SPC700.

- Emulacin parcial del DSP de sonido y efectos sonoros.

- Soporte para cdigos Pro Action Replay, Game Genie y Parches.

- Soporte para varios tipos de joysticks. (y dual joysticks)

- Emulacin del mouse & nintendo scope mediante el uso del ratn.

- Add/sub screen, Fixed Color y Color Window, . (gfxmode 4, gfxmode 7)

- Super FX emulation.

- Parcial DSP1 emulacion.

- GUI.

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5. Compatibilidad en NLKE
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La compatibilidad en NLKE est ahora pareja a la del resto
de emuladores punteros de esta consola. NLKE puede ejecutar
alrededor del 90% de los juegos.

Una vez que se intenta ejecutar un programa en NLKE pueden ocurrir
varias cosas:

     (*) El programa funciona correctamente. Solucin: "duro con el
         juego, este no se escapa". Mndenos una imagen cuando acabe
         el juego.

     (*) El programa funciona pero parte de la pantalla no se ve
         o se ve mal. Solucin: Algunos juegos con problemas grficos
         pueden ser jugados si se desactivan alguno de los planos pulsando
         las teclas 1,2,3 o 4.

     (*) El juego parece funcionar perfectamente pero algn plano
         impide ver la pantalla. Solucin: Ciertos efectos grficos
         no han sido implementados todava. El ms problemtico puede ser
         el de a~nadir y sustraer pantallas, que coloca una pantalla
         frente a las dems sin permitir que se vean. Esto se puede
         solucionar pulsando las teclas 1, 2, 3 o 4.
         (Ahora funcionan seleccionando los gfxmode 4, o 7)

     (*) El juego parece funcionar bien pero a veces no se ven
         algunas pantallas, los bordes son incorrectos, o se
         producen cambios bruscos de pantalla. El problema suele
         ser que algun efecto de las ventanas no esta implementado.
         Solucin: espere a que estn implementadas.

     (*) El juego funciona bien pero desde determinada parte del juego
         slo puedo ver un pantalla negra, o veo una pantalla
         negra desde el principio, o parpadea. Soluciones:
         pulsar durante el juego la tecla 7, aunque esto provocar
         cambios bruscos entre pantalla y pantalla. La misma solucin
         en caso de parpadeo. Si an as el juego no funciona, puede
         que el problema sea que el programa esta guardado en el
         formato interleaved. Intente usar el programa con el
         parmetro -int. Si continua sin aparecer nada, el programa
         podra estar intentando comunicarse con el microprocesador de
         sonido. Intente ejecutarlo con -nospc.

    (*)  El programa continua sin funcionar. Solucin: Si tras todo lo
         anterior el programa no funciona, entonces probablemente no
         sea compatible con NLKE todava. Espere una nueva versin o
         pruebe otro emulador.

SONIDO. NLKE incluye soporte para sonido en esta version, pero
esto est todava lejos de ser perfecto. Problemas con el sonido:

    (*)  El programa no suena. Soluciones:

         - asegurese que tiene activado el spc, y activado el sonido.
           Mire el fichero de configuracion.
         - intente: -noadrs y -nogain
         - si utiliza una Soundblaster PCI64 seleccion Ensoniq Soundscape.

         Ahora apenas deberia ocurrir.

    (*)  El programa suena mal. Soluciones:

         - intente: -noadrs,  -nogain, o -nonoise, pulse F11 para
           desactivar el noise.

         - intenta usar siempre la opcion sound blaster si es posible.

         - el urate valor es demasiado alto, intenta uno mas bajo,
           aunque esto ralentizara el emulador.

         - el rate valor es demasiado bajo, intenta uno mas alto.

    (*)  El programa suena a trompicones. Solucin:

         -intenta: -noadrs y -nogain

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6. Dnde encontrar los programas que necesita el emulador para funcionar?
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El software para la SNES continua manteniendo su copyright por lo que
su distribucin es ilegal. Esta es, de todos modos, una zona gris, ya que
en algunos pases se permite la distribucin de los programas siempre y
cuando se avise que slo pueden ser usados para hacer pruebas, y que deben
ser borrados a las 24 horas. De todas maneras los autores de este emulador
no distribuyen programas, por lo que todos los mensajes con peticiones sern
ignorados.

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7. Dnde recibir ayuda sobre el emulador?
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Existen varios caminos antes de pedirnos ayuda directamente.
En primer lugar podra leer la documentacin, la
mayora de las preguntas tienen respuesta aqu. Tambin
podra usar las news de emulacin:

news://comp.emulator.misc
news://comp.emulator.game.consolas

Otro mtodo es preguntar en los canales sobre emuladores que
existen en irc, #emu EFNET.
Muchas de las personas que encontrar ah conocen mejor que
nosotros como resolver algunos problemas que pueden dar los
emuladores, o como conseguir informacin sobre ellos.
Y por ltimo estamos nosotros, de todas formas esto es software
libre y no tenemos tiempo para responder dudas o problemas
ya respondidos, o aunque no lo sean, pero ... si todos los
anteriores mtodos fallan podrs localizarnos de las siguientes
formas, aunque no nos comprometemos a responder.

Lord Esnes
----------
Mediante email: esnes@gsyc.inf.uc3m.es

Nerlaska
--------
Mediante email: ?????@????.???.??

Ishmair
-------
Mediante email: ?????@????.???.??

Pyrgo
-----
email: ?????@????.???.??

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A. FAQ sobre NLKE
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IMPORTANTE: REVISE SU FICHERO DE CONFIGURACION. (nlke.cfg)

(*) NLKE es demasiado rpido en mi ordenador, hay alguna
manera de ralentizarlo?

Utilice -autoframe.

(*) NLKE es demasiado lento en mi ordenador, hay alguna
manera de acelerarlo?

Este problema se presenta en todas la mquinas inferiores
a un Pentium 150, aunque puede ser aliviado mediante la
utilizacin de una tarjeta grfica rpida. Como ya se ha
dicho antes, NLKE se ejecuta con 15 frames por segundo,
puede intentar ejecutarlo con menos. Por ejemplo con 12
frames por segundo, con menos frames por segundo solo
sern usables los programas que no tengan accin,
los RPGs o los programas de simulacin tipo SimCity.
Intente:

      nlke  juego -frame 5 ; para 12 frames/seg.
      nlke  juego -frame 6 ; para 10 frames/seg.
      nlke  juego -frame 7 ; para  8 frames/seg.
      nlke  juego -frame 8 ; para  7 frames/seg.
      nlke  juego -frame 9 ; para  6 frames/seg.

Push F9 -> Para ralentizar el emulador (+frame)
Push F10 -> Para acelerar el emulator(-frame)

Otras opciones para acelerar el emulator:

No uses -stereo
-rate x  ; with x < 4
-urate x ; with x > 5
-gfxengine 0 or F12   ; para graphics tile a tile.

An queda otra posibilidad: desactivar alguno
de los planos pulsando las teclas 1, 2 y 3. Muchos
de los juegos no sern tiles haciendo esto, pero al
menos algunos niveles del Super Mario World pueden
ser jugados con un nico plano.

En un 486 intenta:
nlke game.smc -frame 4 -gfxmode 0 -gfxengine 0 -nospc

(*) Se pueden usar en NLKE partidas grabadas en otros emuladores, o
en unidades de backup?

Si, actualmente puede cargar partidas salvadas en zsnes del
tipo (.zst, .zs0 ...), para lo cual debe copiar esos ficheros y
el .srm al directorio donde se encuentre nlke.
No hay soporte para mas formatos de momento.

(*) Se pueden usar en NLKE los ficheros SRAM creados por otros
emuladores, o unidades de backup?

Si, NLKE usa el mismo formato en fichero de SRAM que el resto de los
emuladores y unidades de backup. No obstante, al igual que
las unidades de backup NLKE crea ficheros de 32 Kb.

(*) Soporta NLKE los juegos que usan los chips DSP1/DSP2,
el chip FX, SA-1, C4 o SDD-1? Los soportar en el futuro?

Actualmente se soporta parcialmente el DSP1 (mariokart) y
el SuperFX (starfox). De todas formas si quiere mejor soporte de
estos chips u otros, pruebe a usar otros emuladores como snes9x o zsnes.

(*) Ejecutando NLKE se obtuvo el error: "Load error: no DPMI",
como puedo arreglar esto?

NLKE necesita el fichero cwsdmpi.exe para funcionar, este
suele ser incluido junto con el ejecutable y debe estar
en directorio desde que se ejecuta el fichero, o en un directorio
incluido en la variable de entorno PATH.

(*) Funciona (mi juego favorito) en NLKE? Por que no funciona
(mi juego favorito) en NLKE? y preguntas similares.

Lo sentimos, pruebe con otro emulador.

(*) Cuando se podr conseguir la prxima versin de NLKE?

No tiene respuesta.

(*) Donde se puede encontrar la ltima versin del emulador?

http://www.gsyc.inf.uc3m.es/~calb/nlke/index.html

adems se puede encontrar en varios WEBs sobre
emulacin repartidos por todo el mundo.

**************************************************************************
B. Agradecimientos
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Very thanks to Nerlaska team, Gary Henderson, Jerremy koot, Ernesto Corvi,
_demo_, zsknight, and Y0shi, your help is/was important to NLKE.

Special thanks to:
- Shawn Hargreaves and the rest of the Allegro authors, by the
  wonderfull Library Allegro.
- Carlos Hasan by the nice sound Library Seal.
- Djgpp authors by the compiler :-)
- Mame authors by the scanlines routines.
- Dirk Stevens by Eagle - Enhanced Arcade Graphics Library for Emulators.
- Derek Liauw Kie Fa by the 2xSai Engine.
- Shaun Brandt by translate the docs to english.
- Jose Luis by the nice icono.

Thanks to Riff, JWilking, Trepalium, The_Brain, TyphoonZ, Raul,
Mcg, UNINByted, Zophar, EFX, riddler, marc, iceman, letoram,
lepper, }StrYkeR{, ISS_97, Disk Dude, Sardu, dps, Archeide, Brice,
Pts, Marcus, nlke betatesters, #emu, #emuladores and
Everybody who sent us mail.

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C. Legalidad
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LordEsnes esnes@gsyc.inf.uc3m.es
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